Les Lois de la Camarilla
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Les Lois de la Camarilla
Il y avait, à sa création, six Traditions qui régissaient les rapports entre les vampires de la secte. Ces six Traditions furent par la suite remaniées pour s'adapter aux nouvelles conditions de vie et aux décisions du Cercle Intérieur.
Les six Traditions
1°) Honore les Domaines respectifs. Lorsque tu iras dans une cité étrangère, tu te présenteras à celui qui la dirige. Sans la parole qui t'accepte, tu n'es rien.
2°) Ton Domaine te regarde seul. Tous les autres te doivent le respect lorsqu'ils y sont. Personne ne peut contester ta parole lorsque tu es dans ton Domaine.
3°) Tu ne peux Engendrer qu'avec la permission de ton Ancien. Si tu crées un autre vampire sans l'autorisation de ton Ancien, alors ta descendance et toi serez mis à mort.
4°) Ceux que tu crées sont tes propres enfants. Jusqu'à ce que ta Descendance soit libérée,
tu la dirigeras en toutes choses. Tu devras supporter les conséquences de ses péchés.
5°) Tu ne dois pas révéler ta vraie nature à ceux qui ne sont pas du Sang. Le faire revient à renoncer à tes droits sur le Sang. (à noter que dès sa création cette Tradition ne fut pas entièrement respectée, puisque les vampires ont gardé l'usage des goules, ou des agents humains connaissant leur nature, mais elle reste importante et à la base de la Mascarade)
6°) Il t’est interdit de détruire quelqu'un de ta race. Le droit de destruction n'appartient qu'à ton Ancien. Seuls les Anciens peuvent demander la Chasse du Sang.
Les huit lois
Au cours des siècles, les six Traditions durent être modifiées, adaptées à des circonstances changeantes. Cela aboutit à la création de huit lois. Les six premières sont simplement la nouvelle forme des Traditions initiales.
1°) L'Acceptation : Transposition de la première Tradition, elle ne concerne plus désormais que l'entrée dans le Domaine d'une Maison. Cependant, elle s'applique aussi désormais au simple passage, en plus de la résidence. De plus, le Seigneur bénéficiant du soutien de sa Maison, il est plus difficile de ne pas se soumettre à cette loi.
2°) Le Domaine : La définition du Domaine a été modifiée. Hormis cela, l'autorité du Seigneur ne change que vis-à-vis d'un groupe de personnes, les Justicars (créés environ un siècle après la Camarilla), qui ont la possibilité de lui dicter des changements de politique, permanents ou temporaires.
3°) Le Passage : L'autorisation d'Étreindre un mortel est donnée par le Seigneur de la Maison du Féal, à la condition de respecter les lois édictées par le Primogène ou le Prince à propos de la progéniture (certains l'interdisant totalement, d'autres imposant de faire la demande au Primogène et non au Seigneur).
4°) La Responsabilité : Le Sire ne fait plus l'objet de poursuites concernant les actes illégaux de sa Progéniture s'il lui est possible de prouver qu'elle a été manipulée par quelqu'un d'extérieur (autre vampire, …).
5°) Le Secret : Cette loi a officialisé la possibilité de révéler l'existence des vampires à certaines personnes, comme les criminels. Cependant, il est préférable d'en avoir référé au Primogène ou au Prince au préalable, car celui-ci peut juger cet acte, lorsqu'il est découvert. Or, certains humains peuvent finalement s'avérer dangereux une fois qu'ils ont eu connaissance de l'existence des vampires. Le responsable sera alors accusé d'incompétence. Cependant, même pour des personnes à risques, lever la Mascarade est permis lorsque le gain pour la Camarilla est très substantiel.
6°) La Punition : Un Seigneur a le droit de Lier d'office sa Progéniture, mais il ne peut Lier ses autres Féaux qu'après qu'ils aient commis des fautes. Il n'a pas du tout le droit de tuer ses Féaux, pas même sa Progéniture. En cas de crime grave de l'un d'entre eux, il doit porter l'affaire devant le Primogène ou le Prince. En effet, ce dernier détient le droit judiciaire total, c'est-à-dire que tous les châtiments pratiqués par la Camarilla peuvent être effectués sous l'autorité d'un Prince ou du Primogène. Les Justicars et les membres du Cercle Intérieur ont bien sûr aussi ce pouvoir. Les Archontes ont, pour leur part, le droit de condamner un vampire à être Lié à un autre vampire, quel qu'il soit. Les affaires concernant deux Maisons ou plus sont réglées par le gouvernement de la ville. Celles concernant plusieurs villes sont réglées par un Cercle d'Archontes.
7°) La Plainte : Cette nouvelle loi donne le droit à des Plébéiens (les vampires n'étant pas Seigneurs) d'accuser un Seigneur (ou un Ancien, en fait) d'abus de pouvoir ou de violation de la loi, à la condition qu'ils soient plusieurs à porter cette accusation. Cette loi a pour origine la révolte anarch et les différentes victoires de ce mouvement, qui profitait de la situation tout à fait injuste dans laquelle se trouvaient les jeunes vampires par rapport aux vieux. Pour lutter contre la propagande anarch, les camarillas durent faire des concessions. Le nombre de preuves requises pour faire condamner le Seigneur est inversement proportionnel au nombre de vampires qui portent plainte, même si un minimum reste requis. Les Cercles servent à rendre les jugements pour de telles situations. Cependant, les accusations de crimes capitaux contre des Anciens ou des Seigneurs sont portées devant une Triade de Justicars. Pour les plaintes des Plébéiens, il est très largement recommandé une fois de plus de ne pas se tromper.
8°) Les Crimes Capitaux : Cette loi, ou plutôt ce texte de loi, définit les Crimes passibles des plus graves châtiments que peuvent subir les vampires. Il s'agit de :
• Risquer l'intégrité de la Mascarade et la survie des vampires (du genre faire un concert décrivant les habitudes des Anciens d'une ville…).
• Pratiquer l'Amaranthe, c'est-à-dire se nourrir exclusivement de vampires, de façon répétée et sans être en situation de défense, pratiquer la Diablerie sur son Sire, ses Ancêtres ou son Seigneur. La Diablerie sur d'autres vampires n'est pas punie
• Tuer un vampire sans être en situation de légitime défense ou lors d'un châtiment. Même les Sires n'ont pas le droit de tuer leurs Enfants selon leur bon vouloir.
Les châtiments concernant les divers crimes vampiriques sont les suivants (les deux premiers concernent les crimes normaux, les suivants les crimes capitaux) : Grand Lien (un Lien du Sang impliquant plusieurs vampires), Lien du Sang (souvent envers le plaignant, la victime ou le juge), Vraie Mort par Diablerie, la Torture Eternelle, la Faim Perpétuelle (enfermé dans un cercueil lui-même scellé dans un muret), la Mort Solaire, l'Exécution (pour les crimes capitaux les moins graves) et la Chasse de Sang. Une Chasse de Sang dure de une à dix nuits, en fonction de la gravité du crime. Le condamné est magiquement retenu dans un périmètre de chasse (dont la taille varie, encore une fois, en fonction du crime) et tous les vampires et les non-vampires, de la Camarilla ou non, ont le droit de le chercher et de le tuer, y compris en le Diabolisant. Si le condamné s'en sort sans tuer de vampire, il est marqué magiquement pour quelques décennies et perd beaucoup de prestige. D'un autre côté, il est très rare qu'il n'y ait un survivant qui n'ait pas dû tuer. La Chasse de Sang est appelée pour les crimes capitaux les plus graves, Diablerie Impie (sur sa Lignée) et trahison caractérisée.
Les six Traditions
1°) Honore les Domaines respectifs. Lorsque tu iras dans une cité étrangère, tu te présenteras à celui qui la dirige. Sans la parole qui t'accepte, tu n'es rien.
2°) Ton Domaine te regarde seul. Tous les autres te doivent le respect lorsqu'ils y sont. Personne ne peut contester ta parole lorsque tu es dans ton Domaine.
3°) Tu ne peux Engendrer qu'avec la permission de ton Ancien. Si tu crées un autre vampire sans l'autorisation de ton Ancien, alors ta descendance et toi serez mis à mort.
4°) Ceux que tu crées sont tes propres enfants. Jusqu'à ce que ta Descendance soit libérée,
tu la dirigeras en toutes choses. Tu devras supporter les conséquences de ses péchés.
5°) Tu ne dois pas révéler ta vraie nature à ceux qui ne sont pas du Sang. Le faire revient à renoncer à tes droits sur le Sang. (à noter que dès sa création cette Tradition ne fut pas entièrement respectée, puisque les vampires ont gardé l'usage des goules, ou des agents humains connaissant leur nature, mais elle reste importante et à la base de la Mascarade)
6°) Il t’est interdit de détruire quelqu'un de ta race. Le droit de destruction n'appartient qu'à ton Ancien. Seuls les Anciens peuvent demander la Chasse du Sang.
Les huit lois
Au cours des siècles, les six Traditions durent être modifiées, adaptées à des circonstances changeantes. Cela aboutit à la création de huit lois. Les six premières sont simplement la nouvelle forme des Traditions initiales.
1°) L'Acceptation : Transposition de la première Tradition, elle ne concerne plus désormais que l'entrée dans le Domaine d'une Maison. Cependant, elle s'applique aussi désormais au simple passage, en plus de la résidence. De plus, le Seigneur bénéficiant du soutien de sa Maison, il est plus difficile de ne pas se soumettre à cette loi.
2°) Le Domaine : La définition du Domaine a été modifiée. Hormis cela, l'autorité du Seigneur ne change que vis-à-vis d'un groupe de personnes, les Justicars (créés environ un siècle après la Camarilla), qui ont la possibilité de lui dicter des changements de politique, permanents ou temporaires.
3°) Le Passage : L'autorisation d'Étreindre un mortel est donnée par le Seigneur de la Maison du Féal, à la condition de respecter les lois édictées par le Primogène ou le Prince à propos de la progéniture (certains l'interdisant totalement, d'autres imposant de faire la demande au Primogène et non au Seigneur).
4°) La Responsabilité : Le Sire ne fait plus l'objet de poursuites concernant les actes illégaux de sa Progéniture s'il lui est possible de prouver qu'elle a été manipulée par quelqu'un d'extérieur (autre vampire, …).
5°) Le Secret : Cette loi a officialisé la possibilité de révéler l'existence des vampires à certaines personnes, comme les criminels. Cependant, il est préférable d'en avoir référé au Primogène ou au Prince au préalable, car celui-ci peut juger cet acte, lorsqu'il est découvert. Or, certains humains peuvent finalement s'avérer dangereux une fois qu'ils ont eu connaissance de l'existence des vampires. Le responsable sera alors accusé d'incompétence. Cependant, même pour des personnes à risques, lever la Mascarade est permis lorsque le gain pour la Camarilla est très substantiel.
6°) La Punition : Un Seigneur a le droit de Lier d'office sa Progéniture, mais il ne peut Lier ses autres Féaux qu'après qu'ils aient commis des fautes. Il n'a pas du tout le droit de tuer ses Féaux, pas même sa Progéniture. En cas de crime grave de l'un d'entre eux, il doit porter l'affaire devant le Primogène ou le Prince. En effet, ce dernier détient le droit judiciaire total, c'est-à-dire que tous les châtiments pratiqués par la Camarilla peuvent être effectués sous l'autorité d'un Prince ou du Primogène. Les Justicars et les membres du Cercle Intérieur ont bien sûr aussi ce pouvoir. Les Archontes ont, pour leur part, le droit de condamner un vampire à être Lié à un autre vampire, quel qu'il soit. Les affaires concernant deux Maisons ou plus sont réglées par le gouvernement de la ville. Celles concernant plusieurs villes sont réglées par un Cercle d'Archontes.
7°) La Plainte : Cette nouvelle loi donne le droit à des Plébéiens (les vampires n'étant pas Seigneurs) d'accuser un Seigneur (ou un Ancien, en fait) d'abus de pouvoir ou de violation de la loi, à la condition qu'ils soient plusieurs à porter cette accusation. Cette loi a pour origine la révolte anarch et les différentes victoires de ce mouvement, qui profitait de la situation tout à fait injuste dans laquelle se trouvaient les jeunes vampires par rapport aux vieux. Pour lutter contre la propagande anarch, les camarillas durent faire des concessions. Le nombre de preuves requises pour faire condamner le Seigneur est inversement proportionnel au nombre de vampires qui portent plainte, même si un minimum reste requis. Les Cercles servent à rendre les jugements pour de telles situations. Cependant, les accusations de crimes capitaux contre des Anciens ou des Seigneurs sont portées devant une Triade de Justicars. Pour les plaintes des Plébéiens, il est très largement recommandé une fois de plus de ne pas se tromper.
8°) Les Crimes Capitaux : Cette loi, ou plutôt ce texte de loi, définit les Crimes passibles des plus graves châtiments que peuvent subir les vampires. Il s'agit de :
• Risquer l'intégrité de la Mascarade et la survie des vampires (du genre faire un concert décrivant les habitudes des Anciens d'une ville…).
• Pratiquer l'Amaranthe, c'est-à-dire se nourrir exclusivement de vampires, de façon répétée et sans être en situation de défense, pratiquer la Diablerie sur son Sire, ses Ancêtres ou son Seigneur. La Diablerie sur d'autres vampires n'est pas punie
• Tuer un vampire sans être en situation de légitime défense ou lors d'un châtiment. Même les Sires n'ont pas le droit de tuer leurs Enfants selon leur bon vouloir.
Les châtiments concernant les divers crimes vampiriques sont les suivants (les deux premiers concernent les crimes normaux, les suivants les crimes capitaux) : Grand Lien (un Lien du Sang impliquant plusieurs vampires), Lien du Sang (souvent envers le plaignant, la victime ou le juge), Vraie Mort par Diablerie, la Torture Eternelle, la Faim Perpétuelle (enfermé dans un cercueil lui-même scellé dans un muret), la Mort Solaire, l'Exécution (pour les crimes capitaux les moins graves) et la Chasse de Sang. Une Chasse de Sang dure de une à dix nuits, en fonction de la gravité du crime. Le condamné est magiquement retenu dans un périmètre de chasse (dont la taille varie, encore une fois, en fonction du crime) et tous les vampires et les non-vampires, de la Camarilla ou non, ont le droit de le chercher et de le tuer, y compris en le Diabolisant. Si le condamné s'en sort sans tuer de vampire, il est marqué magiquement pour quelques décennies et perd beaucoup de prestige. D'un autre côté, il est très rare qu'il n'y ait un survivant qui n'ait pas dû tuer. La Chasse de Sang est appelée pour les crimes capitaux les plus graves, Diablerie Impie (sur sa Lignée) et trahison caractérisée.

Mélion Neuri- Tribu des Crocs d'Argent / Ahrouns
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